Ese hormigueo recorriendo el cuerpo. Retiras el plástico, las palmas de las manos sosteniendo la cubierta y el dorso, para que los pulgares, los dedos prensiles por excelencia de nuestra torpe raza, hagan lo que tantas veces han hecho ya: abrir la caja de un videojuego. Nuestra generación sigue mirando sin querer, de soslayo, con nostalgia, al lado izquierdo del interior de la caja, suspiro, vamos a lo que veníamos, el disco, por suerte, ese aún no nos falla (por muchos años sea).
Aún tienes un rato para pensar mientras se instala el juego y carga sus parches día 1, así que vamos a reflexionar sobre que nos ha traído aquí, una nueva experiencia de gaming como la que promete Expedition 33.
Sandfall Interactive, un nuevo estudio con una fórmula muy clásica
Apareció sin ser esperado, en el showcase de Xbox de junio de 2024, la música de Lorien Testard nos hizo contener el aliento, las imágenes de los símbolos de París reventados de los cinco primeros segundos nos helaron la sangre y las pinceladas generales de su propuesta narrativa: un ente poderoso pinta un número en un monolito y al cabo de un año la gente de esa edad morirá, cada año pinta un número nuevo, consecutivo, descendente, y cada año una expedición marcha en una misión de esperanza para el resto de la humanidad, acabar con la Pintora, para que jamás pueda volver a matar. Acto seguido, biomas, diferentes, hermosos, llenos de vida, luz y color. Finalmente la jugabilidad, ese combate de turnos reactivo con unas animaciones que combate que se baten en duelo cara a cara con la danza por su belleza de movimientos, con un dinamismo de cámaras vertiginoso y aún con la música de Lorien sacudiéndote la mente. [Inserte meme de «esto es cine»].
Con cada año que pasa, la historia de Expedition 33 se vuelve más fascinante y llena de sorpresas.

Sandfall Interactive fue el responsable de todo esto, un estudio que surge con un primer juego que ha supuesto un auténtico revulsivo en la industria del videojuego desde el punto de vista de creatividad y resultados, ya que en sus primeros 33 días vendió 3,3 millones de copias (sin contar todos los jugadores que habrán podido jugar a través de gamepass), ha cosechado elogios de otros grandes desarrolladores y muchos han intentado obtener la fórmula de su éxito.
No sé si yo tendré la formula, está claro que quien la tiene es Guillaume Broche, director del juego, extrabajador de Ubisoft que allá por el 2020 en plena pandemia decidió empezar a desarrollar el juego que él quería jugar, fan confeso de Final Fantasy, de Devil May Cry, Sekiro o Persona, metió todo esto en una coctelera y se fue directo a Reddit a pedir ayuda de quien, viendo trazas de su proyecto, quisiera unirse a su «expedición». De este modo peculiar reclutó como voz de personaje a la que sería la guionista del juego, de soundcloud encontraron a un profesor de guitarra que componía en sus ratos libres y se ha convertido en el compositor (en videojuegos) mas laureado del año sin tener experiencia previa en ello, y llamaron la atención de quienes les darían la herramienta más poderosa del desarrollo: la financiación y el soporte: Kepler Interactive.
Del fruto del trabajo de un puñado de gente que siente verdadera pasión por lo que hace y cree a ciegas en sus ideas nace Expedition 33, el videojuego que su director quería jugar y que encontró el respaldo, apoyo y soporte de otros que pensaban como él.
Cuando el RPG por turnos se enamoró de las mecánicas Souls
Después de este pequeño paréntesis estoy lista para jugar, llevo mucho tiempo esperando este título y muchas esperanzas depositadas en él. El hormigueo de nerviosismo anterior da paso al estado de alerta y aprendizaje, todos los sentidos se vuelcan en descifrar y «masterizar» cada una de las mecánicas de juego que tenemos delante.
Expedition plantea un sistema de combate por turnos condicionales más clásico del RPG, como en FFX, con barras de ruptura de defensa, como en FF13, tanto en los enemigos como en los aliados que les hará perder turnos, con una interfaz de usuario y unos movimientos de cámara que recuerdan mucho a la estética de Persona 5 y ataques y defensas reactivas como en Lost Odyssey. Hay muchos «comos» aquí, y es que el juego no inventa nada, recoge lo mejor de cada casa y hace con ello un sistema de combate despampanante.
Tanto artísticamente como en mecánicas, la influencia de los Souls también es indiscutible, hay enemigos que parecen sacados directamente de un Dark Souls, y en la mecánica de parrys, sobretodo contra los enemigos más fuertes, es indispensable que seas una persona que pueda dominar la técnica que más apura tus reflejos. Lograr parar el combo de cada ataque de tu enemigo pulsando el botón de defensa en un momento justo te otorga el ataque más poderoso del juego: el contrataque en equipo, que suele ser clave en cada combate, porque sube muchísimo la ruptura y hace muchísimo más daño del que suele hacer tu equipo de manera individual.
Tienes la oportunidad de esquivar en vez de defenderte para buscar ese contrataque, pero pierdes esos bonus que comentaba antes.
El juego, de todos modos, no es un souls, no descarta por habilidad a sus jugadores y cuenta con un sistema de dificultad de juego seleccionable por si no quieres sufrir demasiado sin perderte absolutamente nada del juego por ello.
Como buen RPG necesita que prepares tu equipo para cada encuentro, fortaleciendote y preparando tus habilidades para cada bioma al que llegas y cada enemigo que te enfrentas. Las armas de tus personajes pueden tener afinidades elementales, además de que cada una de ella potencia 3 stats de los 6 que existen, dando bonus a los demás, es por ello necesario que si cambias de armas tengas que reorganizar todos tus puntos de stats otorgados previamente para adaptarte a los bonus y pasivas de cada arma, para ello hay objetos de «retoque» de stats, muchos de ellos.
Además de las armas, parte de la clave de tu estrategia de combate reside en las luminas y los pictos. Y es que hay una colección enorme de pictos recolectables por el mundo que equipados en una de tus 3 ranuras posibles o usando tus puntos de lumina te otorgarán habilidades pasivas, como hacerte inmune a estado alterados, darte más turnos de juego, recuperar vida, ganar beneficios de estado… la cantidad de pictos existentes es inmensa, igual que la cantidad de puntos de lúmina que pueden tener tus personajes si exprimes bien el juego.
Otro punto reseñable del sistema de combate de este juego es la diversidad. Cada personaje tiene su propio estilo de combate, único, a dominar y explotar, con su propia rama de desarrollo de habilidades activas para que tomen el rol que tu prefieras en el grupo (excepto Monoco, que funciona un poco como Mago Azul)



Un monde peint à explorer
El prólogo en 5 segundos te ubica en París, una torre Eiffiel retorcida, un arco de triunfo tronzado por la mitad, y sientes que vas a vivir en una París después de un evento trágico, y no, estás en Lumiere y es un día de fiesta, la luz y las flores inundan las calles, pronto descubrirás que el motivo de celebración es una gran despedida.
La temática principal del juego se expone sin miedo ni titubeo desde muy pronto, la muerte. Ese destino ineludible que nosotros conocemos también, no es un enemigo fantástico e irreal, es una entidad que compartimos con esos personajes y pronto empatizaremos con las reacciones de todos, desde la negación, la aceptación, la lucha por evitarlo…pero en este caso la muerte no llega de una manera natural si no que es una maldición que afecta año tras año a una generación tras otra. La motivación de nuestro equipo será romper ese ciclo de muerte, esa maldición. En ese periplo conoceremos mejor a nuestros compañeros de combate, sus motivaciones, los traumas que arrastran. Otro gran acierto, no solo los personajes tienen un estilo de combate único y diferenciador, si no que tienen un mundo propio, una historia, un bagaje propio, todo en cada uno de ellos está individualizado, tanto en su modo de luchar como en su personalidad.
¿Y lo difícil que es lograr en un juego tan corto, en duración, contar una historia de un nivel narrativo tan alto y dar entidad a cada uno de sus personajes, no solo principales, si no muchísimos personajes secundarios? No por nada, ya está firmada la adaptación a la gran pantalla de esta historia, firmado incluso antes de que el juego fuera lanzado. La historia está a un nivel que pocas veces he llegado a disfrutar. Los giros argumentales no se intuyen, aunque vayan dejando «pinceladas» que puedan ir guiándote, no estarás preparado para cada sorpresa. Te aviso, porque a mi me avisaron, y aún avisada me he sorprendido con la historia de este juego. Seguramente se convierta en esos juegos que generan libros descubriendo claves y destripando todas sus referencias, porque las hay a montones, al arte, a novelas, a otros videojuegos, a la musica…
Es un juego que ofrece un mundo más grande del que podremos descubrir y te deja con sensación de que solo has visto un pedazo del pastel y quizás ni siquiera es el mejor trozo del pastel, quieres ver que hay más allá, esta técnica se llama «worldbuilding negativo» y no sé si está utilizada o no deliberadamente, pero te crea la necesidad de continuar explorando, jugando y que la historia no termine porque los secretos de ese mundo no han sido desvelados.
Otra meta que han culminado era la de crear un RPG con un mundo abierto explorable como hace mucho tiempo no se podía disfrutar, manteniendo un nivel de producción gráfico tan alto. Lo han logrado, lo que otros decían que era imposible se puede, dando una vez más una lección a toda la industria de que ingenio+perseverancia=éxito. Tenemos un mundo entero a explorar con barco/avión (o algo parecido), con secretos, zonas opcionales, subtramas escondidas, retazos de historia que completan el puzzle de la historia principal. Me recuerda a aquella vez que, jugando al FF7 por segunda o tercera vez, de chavalita, se me dió por ir a la mansión shinra en el cd 3 y descubrí una parte de la historia que ignoraba, una parte de la historia que es importante en el conjunto, importantísima, pero permanece escondida, como ese tesoro que solo los más exploradores podrán conocer. Expedition 33 te regala esos momentos, exploras, buscas rincones escondidos, reexploras zonas y serás recompensado.
A nivel artístico el juego está en el último estadio de la belleza, utilizando recursos como el impresionismo pictórico y la belle epoque arquitectónica y en indumentaria , cargado de simbolismos visuales, unos entornos o biomas diversos y muy diferentes, se le ha achacado como punto negativo la falta un mapa en las zonas interiores, en las mazmorras, pero el director dijo que deliberadamente esa era la idea, que te sientas perdido es, en parte, una de las sensaciones que tienes que vivir como expedicionario, finalmente se ha agregado una brújula (después de lanzar la demo) para facilitar la exploración, pero la sensación está porque muchas veces los caminos se parecen entre ellos. Realmente si hubiera un mapa yo creo que nos sorprendería lo pequeñas que son las mazmorras, pero parecen laberínticas y ganan así esa sensación de amplitud.
Las animaciones no faltan, las de precombate, las coreografías de ataques en combate son hipnóticas, y es jodido!!!, porque no puedes mirarlas, tienes que estar atento a los eventos de botones! (jaja)
Cada escena cinematográfica tiene un gusto apoteósico, mención especial al director de arte: Nicholas Maxson‑Francombe, no solo por los planos escogidos, si no por cambios de formato de pantalla, por cambios de luz, de color, hay una sensibilidad espectacular, y sí, es su primera vez como director de arte de un videojuego. También corre a su cuenta la interfaz de usuario, aunque aquí debería entran los reditos a Atlus…
Y, por último, la música, no soy la mejor persona para hablar de música, porque mi cultura musical no está a la altura de ello pero está llamada a ser de las grandes BSO del año y seguramente de la historia del videojuego, recordemos, un profesor de guitarra que nunca habia compuesto música para videojuegos y ahora mismo es de los compositores más laureados del año. Una grata sorpresa. La música no es un elemento decorativo en el juego, la música forma parte de la narrativa del juego, tanto así que en sus letras se encuentran las claves del propio argumento. Internet está lleno de hilos y foros que destripan su letra para terminar de dar sentido a toda la historia y unir cabos.
La música no acompaña al juego, la música forma al videojuego. Te ubica. No podrás olvidar ni por un segundo que estás en un juego francés con ambientación francesa. Empuja el dramatismo de la historia cuando toca y activa tus pulsaciones en el combate. Y encima se pega como suegra en vacaciones.

Finalmente, como conclusión, solo puedo decirte que es un juego que no puedes no jugar, es un juego que es un golpe en la mesa de maestría en demasiadas cosas y es de esos juegos que permanecen en ti para siempre, de los que no se olvidan, y que el recuerdo y la nostalgia, con los años, encumbrará a la lista de mejores videojuegos de todos los tiempos.
Y recordaros que teneis un especial dedicado a este juego en ivoox, eso sí, full spoilers, así que primero jugadlo, con Adrian Plaza, Raffa Valencia y servidora.
Monográfico de Expedition 33 y podeis buscarlo también dentro de la web en la sección de Programas.
